Take-that - Team SSBB et MKW
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 Diddy Kong

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Demi-dieu
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MessageSujet: Diddy Kong   Diddy Kong Icon_minitimeVen 7 Aoû - 23:48

Diddy Kong

Diddy Kong 07082210


1. Présentation générale du personnage
2. Points forts/Faiblesses
3. Liste des coups
4. Techniques
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1. Présentation générale du personnage

Pour la petite histoire, Diddy est né d’une erreur de microsoft, il devait être une version améliorée de DK Jr, mais vu les changements apportés au perso (DK Jr était de la même corpulence que DK en plus petit), les développeurs ont décidé de changer son nom. Diddy est un fan de Donkey, qui lui a donné pour mission de garder le stock de bananes toutes les nuits. Diddy n’a vraiment pas d’histoire à raconter à ses pitits n’enfants, mais il a autre chose : la classe.
Et ouais, qui n’a jamais rêvé devenir un singe d’un mètre vingt avec un T-Shirt et une casquette nintendo ?
Bon, je m’égare, mais Diddy est un genre de Luigi pour Donkey, et est devenu de plus en plus important au fil des jeux. Ce qui explique largement sa place dans Brawl.
Concernant son moveset, Diddy, encore une fois comme Luigi est réputé pour être un peu bizarre, et ça se sent dans ses mouvements : il manie des tonneaux de poudre, des peaux de bananes et des pistolets à cacahuète ! Mais en plus d’avoir la classe et être fou, il est TRES fort : il est le chimpanzé avec le potentiel de combo le plus grand du monde grâce à ses bananes et les 9/10èmes de ses attaques sont très utiles, chacune dans leur domaine. Il est au dessus de ça très rapide et mobile et possède pas moins de 2 spikes + 2 météores pour achever son ennemi. Un perso très complet donc.

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2. Points forts/Faiblesses

Les avantages
- Un saut immense (je ne suis pas sûr mais il me semble qu’il est juste en dessous de celui de Falco et ZSS)
- Une bonne vitesse d’attaque, un peu au dessus de la moyenne presque aucun lag au sol comme en l’air
- Meilleure recovery pour les non-volants du jeu (et 3ème meilleure tout court derrière Pit et MK)
- Trop petit pour être une cible facile, trop grand pour être éjecté facilement
- Un potentiel d’edgeguard parmi les meilleurs et un perso très difficile à edgeguarder grâce à son très bon jeu aérien
- Des bananes de l’apocalypse, des cacahuètes du crépuscule et des barils de poudre à en rendre jaloux
- Une tenue rouge et une violette trop-la-classe ++, et une tenue rose pour les amateurs ^^

Les défauts
- Ses bananes ne faciliteront pas vos relations sociales XD
- Ses cris de singe stridents non plus ^.^
- Tous ses mouvements en B sont à double tranchant
- Plusieurs de ses coups se fient uniquement au hasard et amoindrissent les possibilités de combo.

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3. Liste des coups

Combo A : Deux baffes de 3 puis 2 % puis une série de coups de queue de 2 % chacun. Les baffes n’ont aucun knockback mais la queue si, donc les baffes sont très utiles pendant une combo vu leur vitesse et leur prio pour enchaîner avec un smash au stick c. La queue, moins utile, peut toujours servir à intercepter vu sa portée.

F tilt : 9% mais orientable. En normal, peu de knockback, très bon à l’arrivée d’un saut pour continuer une combo entamée. Beaucoup de portée et de prio. Vers le bas, plus de knockback et peut faire trébucher à moitié l’adversaire ce qui permet de ne rien subir du lag de l’attaque. Vers le haut, envoie l’adversaire vers le haut et vu le peu de knockback, en position parfaite pour caser un hop AFA. Un très bon coup en retombant donc, mais assez difficile à placer.

D tilt : une baffe dans les pieds de votre adversaire qui l’enverra un peu vers le haut, assez pour enchaîner avec une dash attack, deux baffes ou un smash selon sa DI. Très, très bon après une esquive. A bas pourcents, vous pouvez en faire deux sans lag. 7%

U tilt : une baffe vers le haut qui fait 7 pourcents et a un knockback assez bon pour un tilt, mais assez dûr à caser vu la faible portée. Toujours très bon car peut tuer vers 150 pourcents après un dodge bien utilisé.

F smash : deux baffes, la première de 5% et la seconde varie entre 13 et 20% selon la charge et le nombre d’utilisation. Le coup avec le plus de knockback, mais un bon joueur la shieldgrabbera. A utiliser après une banane, ou sur un adversaire un peu au dessus du sol (d tilt ou f tilt pour les faibles pourcents, ou pendant une combo) la deuxième baffe a une portée beaucoup plus grande que ce qu’il n’y paraît et surprendra les non-habitués. Mwahahaha.

D smash : le meilleur coup pour tuer de diddy : très bon knockback associé à une très bonne vitesse. Notez que l’angle où l’adversaire est envoyé est très bas, et permet de belles combos aériennes avec les hop. Entre 16 et 22% de dommage, ce qui en fait un coup très bon. Une esquive ou un shield pourra servir à bien le caser.

U smash : trois coups de pieds de 5,5 et entre 6 et 12%. Ce coup n’est pas très utile, il a un lag trop important à la fin de la combo et trop peu de knockback, mais forme une bonne combo avec la dash attaque si le troisième coup de cette dernière a raté. Peut surprendre un adversaire sur qui on a fait un diddy kong racing si on fait un hyphen ensuite. Ne tue jamais, ou en tout cas à partir de 300%, donc ne vous attendez pas à faire autre chose que des combos après ça.

Grab attack : un coup de boule de 2%, toujours utile hein ^.^

U throw : 9%, envoie parfaitement verticalement, et presque pas de lag. Peu utile d’autant que si diddy se prend un projectile pendant qu’il la fait, il se freezera.

D throw : la prise la plus marrante de diddy, et assez utile pour faire des combos vu que l’adversaire sera pile en position pour se recevoir un monkey kick ou une dash attack.

F throw : le prise la plus puissante et la meilleure. Jusqu’à 100%, envoie la plupart des gens pile à hauteur du saut de diddy. La plus puissante en pourcents (11%), en knockback (tue à 150%), et potentiel de comboter. Si l’adversaire a tendance à airdodger dès qu’il peut, dashez et reprenez-le (en shield canceled grab, car l’adversaire pourrait caser un aérial), ça fera toujours 11% de pris.

B throw : une réplique de la F throw vers l’arrière, en moins puissante mais garde la même position pour l’ennemi. Elle fait 10% mais a moins de knockback, ce qui peut être un avantage à bas pourcents.

Dash attack : la meilleure attaque à combo de Diddy, tout simplement. Trois coups de 3% chacuns, les deux premiers n’ont pas de knockback et le dernier envoient pile à la hauteur d’un hop, mais à un angle plus ou moins aléatoire. Le point le plus important de cette attaque est qu’elle n’a absolument aucun lag time après le dernier coup, et permet donc des combos énormes. L’associer au QDA (dash + c stick bas immédiatement) revient à faire le Diddy Kong Racing, une technique assez marrante et des fois efficace..
Pour ma part, j’aime bien l’utiliser après un dashdance, au corps à corps, un bon mindgame qui permet après un jab combo d’enchainer avec une combo aérienne. Attention quand même à la prio de ce coup qui est assez daubesque.

ANA : le coup le plus mauvais, ou en tout cas le moins bon, de diddy lorsqu’il est en l’air. Peu de portée, peu de prio, peu de knockback mais envoie en l’air. Très situationnel, ne jamais l’oublier mais ne jamais compter là dessus non plus. 6% Seul bon point, presque pas de lag à l’aterrissage.

AFA : le meilleur coup de diddy ? Eh ouais ^^ Un mix de knockback/priorité/vitesse/portée/dommages excellent à en être cheaté, permet d’intercepter tout, de comboter tout et de faire 14% par la même occasion. Peut tuer en edguardant bien, en faisant un genre de wall of pain pour stopper le double saut adverse

ADA : LE spike de Diddy, ou en tout cas le plus facile à caser. Un timing assez chelou mais qui convient parfaitement aux joueurs de Diddy qui sont sensés être chelous aussi ^^ Fait 12% et tue à 15%, donc laaargement de quoi baser son style de jeu dessus, ce que j’ai fait. Incasable en online sauf chance >_<

ABA : un coup de pied assez rapide pour en caser deux par hop. Très bon, peu de knockback mais 9%, donc un très bon coup pour les combos. Prio un peu au dessus de la moyenne mais portée moyenne. Notez le tipper (moment ou endroit du coup qui fait plus mal) au début du coup avant que le pied ne re-rétrécisse.

AUA : Un mouvement qui peut tuer en alternative au spike ; peut toujours surprendre mais moins kewl que le ADA. 11%, prio moyenne, bon knockback, très bonne vitesse. Particulièrement bon face aux metas.

B : Peanut Gun : Diddy sort son pistolet à cacahuète de l’apocalypse. Il peut soit tirer immédiatement, et faire 5%, soit charger et faire jusqu’à 15%. La cacahuète peut être attrapée et, lancée, elle fera toujours plus mal que ce qu’elle aurait fait tirée. Tirée, elle décrit un arc de cercle et plus elle est chargée, plus elle gagne en vitesse et plus l’arc de cercle s’aplanit. La cacahuète fait 15% à partir de 3.5 secs de chargements. Si vous chargez 5 secs, le pistolet explosera et diddy restera immobile pendant une seconde et demi, de quoi se prendre un bon gros smash. La cacahuète ne provoque pas de knockback mais peut stopper un adversaire qui préparerait un smash ou une attaque chargée (boule de samus, poing de DK,…), entre autres. Même si ce n’est que très peu souvent utile, il est bon de noter qu’en l’air, le recul de l’arme peut donner un peu plus de recovery horizontale.

Side B : Diddy hump. DDK fait un saut périlleux arrière en avant, et fera une simili prise aux persos se trouvant à la bonne distance. Peut être smashé ou tilté pour donner plus ou moins de portée. Pendant la prise, vous pouvez appuyer sur un bouton d’attaque pour faire une attaque à 15 %, ou sur un bouton de saut pour faire un marchepied-like à 10%. Appuyez sur un bouton d’attaque avant d’attraper l’ennemi et vous donnerez un coup de pied avec la 2ème meilleure prio du jeu (la première étant le AYAYAYAYA de Pit) qui infligera 10%. Notez que ce coup, le monkey kick, vous privera aussi de vos mouvements en b jusqu’à votre prochain atterissage et possède un lag assez conséquent (il paraît qu’on peut le L canceller, je n’ai personnellement jamais réussi). Le Diddy Hump +haut avec le marchepied constituent les deux météores de DDK, c’est toujours bon à savoir (timing assez chelou pour egdeguarder avec, mais ne pas le sous-estimer)

Up B : Rocketbarrel. DDK sort de sa poche deux tonneaux de poudre auxquels il met le feu par magie. Normal. Sérieusement, ce coup se compose de 2 étapes : vous appuyez d’abord sur haut+b et maintenez b, puis inclinez Diddy de gauche à droite avec le stick. Plus vous chargez, plus DDK ira haut/loin. Il y a 5 choses TRES importantes à savoir sur les rocketbarrels.
Premièrement, si vous les utilisez après avoir été envoyé vers le haut, DDK « tombera » vers le haut. C’est un glitch assez utile, mais gardez à l’esprit que si vous l’utilisez après un meteor, vous tomberez deux fois plus vite.
Deuxièmement, Diddy est TRES vulnérable pendant ce coup. Une simple flèche de Link interrompra votre mouvement de sauvetage et vous ne pourrez rien faire pendant une seconde. Quand on tombe, c’est long. Assurez-vous donc d’être intouchable, mais ne faites pas l’erreur de remonter par dessous le stage, vous vous feriez edgeguarder. Visez donc toujours avec un angle tel que vous pourrez de toutes façons remonter sur le terrain.
Troisièmement, le haut b peut être utilisé en contre : vous pouvez utiliser le petit 3) comme un avantage car quand Diddy se fait toucher, un des tonneaux s’envole et virevolte, infligeant 5% aux gens sur son chemin, puis 20% à ceux près de sa zone d’« atterrissage », ce qui tue à 70%-80%.
Quatrièmement, c’est souvent une bonne technique que de snap canceller le rocketbarrel. Le snap cancel consiste à appuyer sur bas au moment de prendre le rebord pour… ne pas prendre le rebord ^.^ C’est particulièrement efficace avec Diddy et ça fait un très très bon mindgame. En plus des 8% infligés, of course.
Cinquièmement, le plus important… L’explosion à la base des rockets quand vous relâchez B est un spike. Et c’est kewl. Oh yeah ^^

Down B : BANANA !!! L’atout n°1 de Diddy !!! les bananes font 5%, 6 si smash-lancées, et font glisser l’adversaire sur lequel elles ont l’heureux hasard de malencontreusement tomber (tout singe à casquette nintendo ne serait pour rien dans cette mystérieuse affaire), ce qui le rend COMPLETEMENT vulnérable pendant presque une seconde. Et Diddy peut lancer deux bananes, oh yeah ^^ 2 choses à savoir absolument : le down b peut être smashé oopah, cela fera varier la hauteur à laquelle les bananes seront lancées. Deuxio, l’adversaire peut parer, esquiver, attraper au vol les bananes. Des bananes attrapées vous blesseront et feront glisser, donc soyez sûr de les placer. Mais sachez toujours qu’un Diddy aura toujours plus d’entrainement sur les bananes et saura mieux les ramasser que son adversaire, donc si un adversaire en attrappe une, ne pas paniquer...

4. Techniques

Je les mets dans l’ordre de difficulté d’appréhension et d’éxécution.

Stutter step : marche avec tout le monde, particulièrement horrible avec DD. Comme pour un dashdance, faire un dash vers l’adveraire, puis un dash opposé. Avant le début du début du dash opposé, c stick côté. Donne une portée assez énorme et surprend l’adversaire.

QDA : Dash plus stick c vers le bas. Plus rapide que la dash attack, car sort aussi rapidement qu’un smash. Les enchainer pour faire un Diddy Kong Racing ^^

Hyphen Smash : dash plus smash haut. Une bonne alternative au DAC que DD ne peut accomplir.

Rocketbarrel edgeguard : de par sa nature chargeable, se laisser tomber du bord puis charger les rockets peut être un bon edgeguard : en le déclenchant au bon moment, vous aurez les frames d’invincibilité au bon moment. C’est aussi un bon moyen de dissuation à cause du spike en dessous des rockets au décollage, mais faites tout de même attention aux projectiles.

Banana cancelled Rocketbarrels : si un adversaire lance une de vos bananes sur vous, mettez vous à côté et faites le haut+b. Ca fera voler l’un des tonneaux de poudre sans vous faire tomber ou prendre le moindre pourcent, et donne une chance de tuer l’adversaire grâce à l’explosion du tonneau.

Peanut out of ledge : même principe qu’un missle from ledge de samus : away, saut puis b avant de rattraper le bord et de recommencer. Bon mindgame qui peut servir à caser une ledge attack.

Banana choke chaingrab : si un adversaire fait un dodge sur une banana, le prendre et lui faire plein de calins (grab attacks pardon XD) en se délivrant de la prise, il tombera sur la banane et sera en parfaite position pour une seconde prise. Comme la banana volera derrière lui, on peut recommencer jusqu’à l’infini et l’au delà… et la fin du stage. ^^

Banana infinite lock : Le lock de Diddy, timing très dur à appréhender mais mortel. Lancez simplement les deux bananes alternativement avec le bon timing, et votre adversaire ne pourra simplement rien faire. L’adversaire peut glisser hors du stage contrairement au laser lock de falco, donc faites attention et préparez un bon gros smash au moment opportin...
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MessageSujet: Re: Diddy Kong   Diddy Kong Icon_minitimeSam 8 Aoû - 0:18

J'ai que regardé la photo xD

Non je plaisante ^^

mais merci ^^
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MessageSujet: Re: Diddy Kong   Diddy Kong Icon_minitimeSam 8 Aoû - 12:48

moi je desteste la banane de diddy kong ^^
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MessageSujet: Re: Diddy Kong   Diddy Kong Icon_minitimeLun 10 Aoû - 14:07

c'est vrai qu'il est chiant à combattre et une prise en main un peu délicate^^
-> moi j'ai regardé que la photo^^
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MessageSujet: Re: Diddy Kong   Diddy Kong Icon_minitimeLun 10 Aoû - 14:08

Diddy Kong 2560 me faites chi*r a regarder que l'image xD
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MessageSujet: Re: Diddy Kong   Diddy Kong Icon_minitime

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