Ike 1. Présentation générale du personnage
2. Points forts/Faiblesses
3. Liste des coups
4. Techniques
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1. Présentation générale du personnageIke est issus des deux derniers Fire Emblème(le 2e étant Radiant Dawn), jeux de stratégie au tour par tour, où il est le chef d'un groupe de mercenaires appeler les mercenaire de Greil, ne connaissant pas le premier Fire emblème où il apparait, je sais juste qu'il à jouer un rôle important dans la guerre de Criméa contre Daien, qu'il à été nommé à un poste haut gradé(je ne sais plus lequel) mais qu'il à été obligé de quitté à cause de problèmes politiques un ans plus tard(malheureusement, son départ n'a pas arranger les problème), et il est retourner reprendre le commandement des émissaires de Greil... Voilà pour son histoire(faudrait que je termine Radiant Dawn pour la suite), dans brawl, il se révèle être un personnage puissant et particulèrement pour les combats à plus de 2 joueurs, surtout s'il est seul.
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2. Points forts/FaiblessesAvantages:- Coups de longues portés en plus d'être puissant
- Plutôt rapide pour un personnage de cette puissance
- Approche facilement un adversaire
- Fait facilement le ménage en un contre plusieurs
- Pas ou peu d'attaque inutile
Défauts:- A du mal a gérer les plus rapides
- Mauvais recovery diagonale
- La plupart de ses coups sont plutôt lents
- Pas d'attaques à distance
- Pas très bon dans les airs
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3. Liste des coups Dash attak(8%): Ike s'immobilise 1/10 de seconde puis donne un violent coup d'épée vertical de bas jusqu'en mi-hauteur tout en parcourant très rapidement une courte distance(1/6 de DF), l'avantage de ce coup est qu'il a une très longue porté horizontal, très bon pour approché l'adversaire, même s'il n'enclenche pas beaucoup de combo, c'est une bonne option pour enchainé un adversaire qui aurai volé plutôt loin, enfin, il peut permettre de finir un adversaire a haut pourcentage si celui-ci est frappé par le bout de la lame, à la fin du coup.
A neutre: enchainement directe(4%)/coup de pied(5%)/coup vertical de haut en bas(7%), le premier coup de ce combo est le plus rapide de toute la panoplie de Ike, c'est, pour moi, la meilleur option au corps à corps pour se dégager d'un adversaire, il projette l'adversaire assez loin et permet de réattaquer ensuite, même si ce combo n'amorce pas beaucoup d'autre combo, il permet de servir de suite à une attaque avec un important temps de lag ou pour rattrapé un coup qui aurai raté, enfin, il peut achevé un adversaire à haut pourcentage au même titre que la Dash attaque (ps:si l'adversaire se trouve trop haut quand il se prend le premier coup, il se peut qu'il ne se prend pas le 2e et donc, il pourra esquivé le combo).
tilt+côté: Ike donne un coup horizontal devant lui, ce coup a une porté horizontal plus longue que la plupart des coup de Ike, peut finir un adversaire à haut pourcentage mais est un peu plus long placer, je ne peut pas en dire d'avantage, vu que c'est un coup que je n'utilise quasi-jamais.
tilt haut: Ike donne une version bien à lui d'un stratopercute porté avec la main droite, son épée pointant devant lui, perpendiculaire à son bras, ce coup à a peu près la puissance du smash bas de Ike et couvre plus de terrain, mais est un peu plus lent à sortir, vu que c'est aussi un coup que je n'utilise jamais, je ne peux pas en dire d'avantage.
D+tilt: Ike ballait la zone devant lui avec son épée, très lent, peu de porté, pour moi, la seule utilité de ce coup est que, s'il est utilisé au bord, fais l'office d'un smash météore, sa lenteur le rend malheureusement difficilement plaçable et il n'est à employer que contre un adversaire lourd ou prévisible.
F+Smash: Ike empoigne son épée a deux mains,la passe derrière la tête et donne un puissant coup d'épée de haut en bas, ce coup est tout simplement le coup le plus puissant (et accessoirement, le plus lent) que Ike à a sa disposition, sans doute un des coup les plus puissant du jeu, ce smash peut finir un adversaire a environ 50-60%, en plus de ça, il peut servir pour finir un combo, malgré sa lenteur, et enfin, dispose d'un importante porté, pour moi, c'est tout simplement le finisseur n°1 de Ike, il suffit juste de savoir le placer, à utiliser absolument.
Up+smash: Ike donne un coup d'épée en arc de cercle vers le haut autour de lui, le gros avantage de ce smash est sa porté, en effet, ce smash permet de faire le ménage autour de Ike , très utile à un contre plusieurs, il l'est moins en 1vs1 a cause du fait que ce smash se situe entre les smash coté et bas en termes de puissance et de vitesse et que, donc, on préfèrera la plupart du temps placer un Fsmash pour sa puissance ou un Dsmash pour sa vitesse, cependant, l'autre utilité de ce smash est de le placer en hyphen smash, ce qui peut permettre de finir un adversaire en une approche, sans avoir à le comboter, a noté que c'est la 2e technique d'approche de Ike.
D+smash: Ike donne un coup d'épée devant lui au pied de l'adversaire, puis fait la même chose derrière lui, a noter que le second coup est le plus puissant que le premier, ce smash est le smash le plus rapide de Ike, mais aussi, le moins puissant, et il à moins de porté que le smash haut, il n'en reste pas moins un bon finisseur et le seul smash pouvant finir un rapide sans trop de problème (a haut pourcentage, je vous rappel que ce n'est pas le Fsmash) et, dans le cas générale, frappé un adversaire assez rapidement, petit plus, il permet de contré les adversaires qui aurai la "bonne" idée d'esquiver en passant derrière Ike, enfin, il reste efficace pour faire le ménage autour de Ike, parfois plus que le Usmash.
Nair: Ike donne un coup d'épée circulaire autour de lui, son faible knowboard en font la meilleur attaque (je pense, c'est pas non plus un coup que j'utilise souvent, pour l'instant) pour entamé un combo au sol, il a d'ailleurs un très faible temps de latence quand Ike touche le sol pendant l'exécution du coup, malheureusement, ce n'est pas vraiment le cas dans les aires et il ne vaut mieux ne pas l'utiliser dans le vide, je peux pas vraiment dire grand chose de plus.
Fair: Ike lève son épée et donne un coup de haut en bas, excellent pour l'approche, il couvre une grande zone devant Ike, et permet la plupart du temps, de touché un adversaire au sol sans problème, peux enclenché quelques combos à bas pourcentage, il peux aussi servir de finisseur aérien à haut pourcentage (attention a ne pas s'éloigner du bord, par contre) ou tout simplement être inclut dans un combo ,mais il souffre d'un important temps de lag avant son exécution.
Bair: Ike donne un coup d'épée horizontal derrière lui, les avantages de ce coup sont que c'est l'aérial le plus rapide à sortir de Ike et qu'il a un important knowboard, ce qui fait qu'il est très bon en finisseur et peut peut-être (je dit bien peut-être) finir un combo, malheureusement, il souffre d'un important temps de lag après le coup et à très peu de porté vertical, il ne marchera donc pas contre des petit adversaires au sol et il fait prendre de gros risques s'il est utilisé au dessus du vide.
Upair: Ike fait tourné son épée au dessus de sa tête, plutôt puissant, il a l'avantage de duré longtemps (malheureusement, il dure à peut près aussi longtemps qu'une esquive) et a une bonne porté horizontal, par contre, il a peu de porté vertical, utile en finisseur (ça fait combien de fois que j'ai écrit ce mot, déjà).
Dair: Ike donne un coup d'épée vers le bas, ce coup est un smash météore, mais, malgré ce détail, on ne peut pas dire que se soit le meilleur finisseur de Ike, en effet, ce coup souffre d'important lag au début et à la fin(noté que le coup reste actif environ une seconde après être sortit, mais, dans ce cas, il projettera l'adversaire vers le haut avec un knowboard faible/moyen), ce qui rend très risqué son exécution et que l'edeguard a l'éruption reste souvent préférable, il reste cependant utile, et peut trouver son efficacité dans certaine situation (notamment s'il "rate")
Note: les grap de Ike ont une porté très faible et il est quasi-impossible de saisir avec le "Dash-grap" (si quelqu'un voit ce mot autre part qu'ici, qu'il me fasse signe), aussi, le meilleur moyen de grapper avec le perso reste le Shieldgrap.
Grap:Ike donne des coups de boules à l'adversaire
F+grap: Ike jette l'adversaire devant lui d'un coup de pied, c'est le grap le plus rapide de Ike, très léger lag après le coup, difficile de comboter avec ce grap si l'adversaire n'a pas déjà quelques dommages, utile pour "sonner" l'adversaire (c'est a dire le grapper puis faire immédiatement ce grappe, si réussi, il se peut que l'adversaire soit surpris et ne réagisse pas tout de suite, ne fonctionne pas si utilisé trop souvent), au vu de sa vitesse, vous aurez le temps d'enchainer si sa fonctionne
B+grap: Ike ramène son ennemi derrière lui et lui envois un coup de pied circulaire, le grap le plus utile de Ike, il ne souffre d'aucun temps de lag après le coup et donc, peut facilement être enchainé par un autre coup voir même, être chaingrapper (avec beaucoup d'anticipation et une feinte), faite attention, il se peut que l'adversaire ait le temps de réagir avant le prochain coup, mais avec un peu d'anticipation, ça ne devrait pas poser de problème
Up+grap: Ike plante son épée au sol puis joint ses deux mains pour envoyer l'adversaire vers le haut d'un "uppercut" à deux mains, inutile, l'adversaire utilisera la DI pour esquiver le prochain coup
D+grap: Ike plaque son adversaire au sol puis lui saute dessus(au sens propre), l'adversaire rebondit vers le haut, bien qu'il envoie plus haut qu'avec le Usmash, l'adversaire peut plus difficilement utiliser la DI pour esquiver et parfois, il n'y songera même pas, ce qui peut démarrer quelques combo a bas pourcentage, peu utile a haut pourcentage, peut mettre KO à 300% de dommage
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4. Techniques
Nspé: éruption, coup chargeable,Ike lève son épée et la plante violemment dans le sol, provoquant un geyser de flamme, le meilleur coup de Ike pour edeguarder, ce coup touche une grande zone devant Ike, même plus qu'il ne le laisse supposé, c'est le seul coup qui inflige des dégâts par le feu, et il peut être chargé pendant environs 5 secondes (voir plus, je n'ai jamais songer à le compter), et enfin, Ike bénéficie d'une super armor d'environ 1/10 de secondes juste avant que le coup ne ce soit lancé, ce qui est utile dans certain cas comme éjecté un adversaire dans les aires quand on retombe sur le sol et qu'un adversaire essaie de nous cueillir à l'atterrissage, seuls bémols, il éjecte vers le haut et Ike se prend 10% de dommage s'il charge le coup a fond (noter que dans ce cas, l'adversaire sera éjecté en diagonale vers le haut au lieu de la vertical et que le coup est bien plus puissant (ps: a ceux qui joue des perso du genre Falco, soyez original dans vos recorvers, je compte plus le nombre de fois où j'en ait edeguardé dans les aires pendant leurs b+coté, c'est lassant, a force , même chose pour les Rondoudou qui attendent au dessus du vide que le coup soit lancer en utilisant leurs 5 saut, sa se sent venir à des kilomètre)
Fspé: Ike fonce vers l'adversaire et le frappe avec un coup similaire à sont F+tilt, ce coup a l'avantage de pouvoir être maintenu a l'infini avant d'être lancer (suite plus tard, la flemme de continuer).
Upspé: ether, Ike lance son épée en l'air, saute, la rattrape et s'abat sur le sol, le recorvers de Ike, même si généralement, on utilise son Fspé, reste utile pour retourné sur le sol ou pour frapper un adversaire dans les airs, à l'instart de celui de kirby, si l'adversaire se prend le premier coup, il est obligé de se prendre 3 autres coups, utile donc.
Dspé: le contre de Ike, il prend une pose defensif pendant 1,5 seconde, s'il est frapper pendant ce temps Ike réplique avec un coup vertical vers le bas repoussant l'adversaire plus loin, notez cependant que le contre met environ 0,5 à se mettre en place et que Ike ne contre pas tout de suite, il est donc inefficace contre les coups continu(certain combo A et coups spéciaux, notamment le célèbre ahiyoyo de pit), il reste cependant efficace contre les autres coups